第384章 288被怪物支配的恐惧_才不是做galgame呢
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第384章 288被怪物支配的恐惧

  第384章288.被怪物支配的恐惧

  这是一个阴暗潮湿的山洞。

  埃尔文·亚伦从睡梦当中醒了过来。

  洞窟的墙壁上长满了青苔,一些不知名的小动物在角落里窸窸窣窣地觅食。空气中弥漫着一股霉味,让人感到窒息。

  游戏开始之前,在主角的面前站着一位手持法杖的长胡子老头。

  如果你跟他对话的话,他会告诉你关于这个世界的基本信息:

  在这片名为诺美尔的大陆上,有着三个主要的实力强劲的国家:

  星辰王国、皓月帝国和艾瑞斯联邦。

  星辰王国位于大陆的东部。

  星辰王国的人民崇尚自由和平等。

  星辰王国的国王是一位年轻的女性,她以其智慧和勇气赢得了人民的尊重和爱戴。

  皓月帝国位于大陆的西部,是一个以军事力量著称的国家。

  皓月帝国的人民坚韧不拔,他们相信只有通过不懈的努力和战斗,才能保护自己的家园和亲人。

  皓月帝国的国王是一位年长的男性,他以其坚定的决心和强大的领导力,带领着皓月帝国走向了繁荣和强大。

  艾瑞斯联邦位于大陆的南部,是一个以商业和贸易为主的国家。

  艾瑞斯联邦的人民机智灵活,他们相信只有通过不断的创新和发展,才能实现国家的繁荣和富强。

  艾瑞斯联邦的首领是一位中年的女性,她以其独特的视角和前瞻性的思维,引领着艾瑞斯联邦走向了新的高峰。

  联邦与其说是个国家,不如说它是由许许多多小的国家或者部落所组成,只不过这些部落和国家们统一在这个协议框架下,遵循共同的法则而已。

  所以艾瑞斯联邦的总体结构会更为松散一些。

  这三个国家虽然各有特色,但他们都有一个共同的目标,那就是保护自己的人民和家园,维护世界的和平与稳定。

  后来……他们之间发生了战争,一直延续到了现在。

  ……

  这些内容其实古川浩泽也记不住,开发团队也没打算让玩家以文字的方式来记忆,只不过通过老人的话来进行第一次的铺垫,之后会在游戏当中逐渐了解整个世界的构成和真相。

  在对话完成之后,老头子也顺理成章地给男主角发布了任务。

  游戏当中,主人翁的名字叫做埃尔文·亚伦,来自星辰王国,是这个国家当中先锋战队当中的一员。

  现在三个国家正在混战当中,埃尔文接受任务前往冰狼要塞进行攻击。

  接下来游戏进入到了新手教学的部分。

  ……

  新手指引的部分其实挺简单的,

  先是指引你通过摇杆来进行前后左右移动,右摇杆来进行转向。

  游戏镜头由于平时是固定的45度俯视角,所以右摇杆并不会改变玩家的视野,而是仅仅能起到将角色本身的朝向进行转动的作用。

  也就是说,在《猎魔人·恶魔之卵》这样的一款游戏当中,视角上跟之前古川浩泽体验的《幽灵公主》完全不同。

  幽灵公主的主视角是第三人称的尾追视角,相当于伱永远跟主角保持一定的距离和角度,从他的后方看过去,更多的是看着角色的屁股。

  而《猎魔人·恶魔之卵》当中,虽然男主角一直保持在屏幕的中心位置,场景也会随着角色的移动而发生移动,但是总体来说,角色的全身你是可以看见的。

  而且还能通过操控摇杆来进行原地360度的旋转,整个人全方位,都能观察得到。

  只不过这个视角更像是上帝视角,是从空中俯视下去的。

  为了能在这个视角当中表现得更为好看,pokeni对男主角的身材也进行了改变。

  《幽灵公主》当中由于是平视角,所以可以将角色做得更加接近于普通人的样子,不管是阿席达卡还是幽灵公主,其实都是偏瘦弱的类型。

  可是在俯视角下,这样的身形并不好看。

  会看起来像竹竿一样,或者说是从上空看下去的一颗大头钉子。

  在这样的情况下,《猎魔人·恶魔之卵》的男主角得到了极大程度的【加强】,整个人特别的强壮,拥有着桀骜不驯的一张方块脸,加上大块肌肉,上半身比较壮。

  背上背着的依旧是猎魔人象征的大剑,差不多有一个人高,又宽又大。

  男主角的上半身穿着铁皮铠甲,两截粗壮的手臂却是露在外面,鼓起大块的肌肉。

  在肩膀上斜搭着一条红色的披肩,披肩破烂不堪显得有些陈旧。

  总体来说,男主角埃尔文给人的第一印象就是——

  这个家伙绝对是一个很有力量感的勇士。

  绝对不会将他跟法术或者智慧联系到一起。

  但是,男主的脸却是非常日系的,被柔和化了以后变得眉清目秀的形象。

  看起来有一种奇怪的违和感。

  明明长了一张吃软饭的脸,却有着魁梧的肌肉男身材。

  ……

  这个洞窟,是通往冰狼要塞的一条秘密山道,虽然遭遇的敌人很少,可也不会是全然没有守卫的情况。

  从洞窟底层往上走了一些。

  在山洞的上方台阶上,站着两名全副武装,穿着铠甲的守卫,他们手持阔剑,见到男主角的时候,向他冲了过来。

  与此同时在其中一个守卫的脑袋上面冒出气泡:

  “敌袭!星辰王国的人怎么会出现在这里?!”

  表现得极为惊讶,似乎是没有想到这里居然会有星辰王国的敌人。

  接下来进入到了战斗教学的部分。

  虽然作为一名老玩家,古川浩泽基本上已经掌控了猎魔人当中的技巧,不过新手教学也是必不可少的一环,起码能够看看有没有什么改变的内容。

  屏幕当中出现了连招教学。

  普通攻击,按下Y键就是平砍,按下B键是前刺。

  A键是翻滚,可以通过翻滚来躲闪敌人的攻击。

  跟《幽灵公主》一样,如果是按下R键,可以锁定敌人,RT键扳机键则是自动切换成远程武器进行瞄准。

  这两套系统在某些方面是比较相似的。

  但是呢,在猎魔人当中却又有着不太一样的规则,角色栏当中,可以由玩家们为主角配置技能和升级技能。

  配置完技能之后,会有一定的按键顺序来触发。

  比如说旋风斩,YYY。

  跳劈连击,BBB。

  横斩,接浮空跳劈,则是YBY。

  这些都是要玩家们进行记忆组合的,而且越到后面获得的技能就越华丽,打出来的伤害就越高。

  在使用技能的时候,还需要玩家们考虑不同技能之间的搭配,以达到更好的效果。

  现在古川浩泽还是个新手的LV1阶段,所以能够使用的连招也就只有YYY的旋风斩,和BBB的跳劈连击。

  没有获得远程武器是无法使用远程攻击的,当然后期也有可能获得魔法而开启更多的技能选项。

  ……

  第一个士兵冲了过来,古川浩泽无脑YYY。

  士兵被大剑砍出硬直,连连后退。

  血量瞬间被打成了黑血,直接见底。

  切。

  一分为二。

  效果爆炸!

  这个家伙的身体直接被男主给砍成了两截。

  古川浩泽看到这里,直接整个人都惊呆了。

  “哇哦!”

  居然能有这么精彩的死亡动画,这是古川浩泽没有想到的。

  是的,在这个游戏当中,为了增强打击感,同时让玩家们获得更为重要和刺激的体验,游戏当中给敌人做了不少的死亡动画。

  这个部分其实挺耗费程序和美术的工作量的。

  但是呢,好处就是能够给玩家们带来足够强大的具有冲击力的视觉效果。

  当然除了死亡动画之外,还有特效啊,硬直啊,各种打击感上面,也能增强玩家的正面反馈。

  ……

  新手教学给的前面两个小兵,一般都不会怎么强,相当于练手,熟悉技能用的。

  所以很快就被古川浩泽给解决掉了。

  想想也很正常,我可是经历了无数动作游戏,从猎魔人时代就开始玩的呢,现在新手关都过不了的话,岂不是很没有面子?!

  打败这两个守卫之后,地上掉落了一把十字弩。

  接下来就能使用远程攻击了。

  这个部分古川浩泽也是轻车熟路。

  被《幽灵公主》磨炼过后的玩家,多少都有一点成为战斗大师的潜力。

  往前走了几步,洞窟当中是一条石头桥,桥的对面草丛边缘站着两个守卫,洞壁上面插着火把,照亮了其中的一角。

  按照指引,古川浩泽需要用十字弩击杀对方,或者是把对方给引诱过来。

  游戏当中,镜头都是由系统自由控制的,玩家没法通过右摇杆来进行旋转,不过可以通过右摇杆来源地转动,进行微操作。

  这也是猎魔人·恶魔之卵当中开发出来的新的操作模式。

  左摇杆,行走,右摇杆,角色转动,两者互相配合,能让角色朝着不同的方向进行行走,也能在原地转动释放指向性的技能。

  游戏的可玩性瞬间增加了许多。

  尤其是在使用十字弩的时候,这个东西是朝着主角面向的地方来进行发射的,所以你就能站在原地通过拨动右摇杆来控制方向。

  连续发射了几发之后,古川浩泽也算是能够灵活掌握了这个武器了。

  而且《猎魔人·恶魔之卵》跟《幽灵公主》完全不同的地方在于——

  俯视角的情况下,虽然说正前方的视野会变得窄小一些,可是获得了一个圆形的以主角为中心的开阔视野范围。

  至少从后方和左右过来的敌人都能在第一时间被发现。

  这个设定其实也从某种程度上降低了游戏的操作难度。

  所以古川浩泽打起来特别的顺手。

  ……

  PS上面操作,跟MD上面完全不是一个等级的游戏啊。

  光是摇杆操作就顺畅了许多。

  视野也开阔了很多。

  果然选择PS平台是明智的呢。

  古川浩泽心想。

  ……

  往前在走了一段,山洞当中的光线越来越暗了,只有墙壁上面的火把照出一定的范围,加上主角自身带的视野。

  诡异而可怕的氛围感直接拉满。

  古川浩泽和雪竹纯奈两个人坐在原地,紧张地看着电视机,大气都不敢出。

  就好像是画面当中随时都会有什么东西跳出来一样。

  往前摸了一段,古川浩泽发现了敌人。

  拔出后背上的巨剑,埃尔文义无反顾地发动了进攻。

  让你们看看什么叫做战神!!!

  刚走了两步,眼看着就能到达那名士兵的面前,而就在这个时候,山洞当中传来一声凄厉的叫声。

  一个黑影从上空当中落了下来。

  直接跳到了埃尔文的脸上。

  “啊!!!”

  古川浩泽差点儿没把手柄给吓飞出去。

  旁边的雪竹纯奈也是发出了一声低呼。

  原来是从上方跳下来一个长着蜥蜴尾巴的人形怪物。

  这个家伙落到埃尔文的身上,二话不说就啃咬起来。

  古川浩泽这时才反应过来。

  可是已经来不及了,血量瞬间去了一大半。

  而就在这个时候,蜥蜴人惊动了前面的守卫,于是两个守卫也拔剑向埃尔文冲了过来。

  几番打斗之后,埃尔文发出一声惨叫倒在了地上。

  屏幕当中出现了第一个大大的——

  【YOUDIED】。

  ……

  啊

  可恶!!!

  古川浩泽抱着脑袋,丝毫不敢相信刚才发生的事情。

  这个家伙是从哪里出现的啊?

  有没有搞错啊?

  哪里有人这么设计的,也太阴险了吧,居然从上面跳下来?

  这个设计师是不是多少有点儿心里阴暗?

  怎么办。

  在纯奈面前夸下的海口。

  现在完全被打脸了。

  居然死在了她的面前。

  ……

  古川浩泽僵硬地转过头来,就像是一只木偶。

  他对着雪竹纯奈挤出一个难看的笑容。

  “大意了。”

  “没有想到它们居然会从天上掉下来。”

  旁边雪竹奈央掩嘴偷笑着,也没有半点嘲讽的意思,而是伸了伸手,做了个请的动作,示意古川浩泽不要在意她,继续玩下去。

  “这个设定确实意想不到呢,下一次应该就不会有问题了。”雪竹纯奈在旁边给他鼓劲儿。

  啊

  这就是游戏陪玩鼓励师的感觉吗?!

  ……

  从复活点再来一次,这一次古川浩泽小心翼翼,总算是弄明白了——

  原来在走过来的过程当中,就能看到那只蜥蜴人爬在墙壁上方,一动不动的,就剩下个脑袋。

  如果不仔细看的话,就不会发现。

  而且这个视角设计得特别阴险,你顺着道路走过去的时候,中间有一快大钟乳石吊在上方,一旦走到钟乳石的后面,其实就看不到这只蜥蜴怪了。

  刚才古川浩泽就是这样。

  但是,你也没法说人家就是故意搞你,因为谁让你自己没发现呢,游戏当中隐藏着的细节是可以让你发现这只怪物的存在的。

  真是可恶啊!!

  该死的宫崎英高。

  现在古川浩泽总算是记住了他的名字。

  ……

  这一次古川浩泽非常小心,一步一探,而且眼睛滴溜溜地在打量着,不仅仅是观察主角的四周,更是要看到那些潜伏在阴影当中有可能存在的对象。

  击败了这几名敌人之后,古川浩泽顺利通过,然后前方的地势逐渐变得高了起来。

  就像是一个螺旋楼梯,古川浩泽顺着石头路面,蜿蜒向上。

  这一段路走得心跳莫名,总觉得会发生一些什么事情。

  而且最神奇的是,当古川浩泽踏上螺旋石头台阶的时候,游戏当中的镜头也跟着旋转了起来。

  提供了更好的视角。

  “哇哦,原来是这样设计的呢。”

  比起猎魔人前作来说,这一代的恶魔之卵在游戏空间的设计上完全不一样。

  它把空间维度从原来的二维拓展到了三维,也就是在垂直方向上面的立体空间,进行了拓宽设计。

  这在古川浩泽的整个游戏生涯当中还是第一次见到。

  幽灵公主当中虽然也有地势起伏,但是基本上不会有螺旋上升的这种情况,大多数是可以投射到一个平面上的。

  也不会突然有怪物从天上掉下来,落到你的面前,把你吓一跳的情形。

  从这一点来看,新的制作人宫崎英高是有一点不太一样。

  不过,也正是由于宫崎英高将整个三维立体空间充分利用,使得猎魔人2,跟前作大不一样,给人一种非常新奇的体验。

  你以前在2D游戏当中,因为是个平面关系,走路的时候根本不用观察那么仔细,也不会想到纵深上面能设计出玩法,但是现在完全打破了玩家的固有认知。

  让人认识到,原来危险是无处不在的。

  在游戏当中没有绝对的安全。

  就像原来的恐怖片当中有一种不成文的规定——

  被子和床是绝对领域,鬼是不可能进来的。

  但是后面的导演却打破了这个规则,让鬼去拉开人的被子,这样一来,恐怖感自然又提升了一个档次。

  因为【绝对领域】都被打破了,这个世界上再也没有安全的东西了。

  现在的猎魔人·恶魔之卵,干的就是这样的一件可怕的事情。

  古川浩泽不由得有些咋舌——

  这就是宫崎英高吗?!

  ……

  一路盘旋向上。

  洞窟墙壁上就能看到密密麻麻爬着的奇怪的蜥蜴人。

  说是蜥蜴人,只是因为它们长得像蜥蜴,有着尾巴,但是整个身体是人形,只不过是趴在墙壁上面休憩,似乎在全神戒备,等待着敌人的到来。

  当然,这其中有很大一部分都是假的。

  否则游戏的性能扛不住。

  所谓的假的,就是美术做在上面,而不是具体的模型。

  也不会对玩家进行攻击,只是个氛围感,所以从画面当中就能看到,有许多的蜥蜴人其实个体会小很多,似乎没有什么攻击力的样子。

  但是,这个场面,真真假假,密密麻麻,却能给玩家们意想不到的心里震撼感。

  “好可怕……”雪竹纯奈在旁边吐槽到。

  ……

  螺旋楼梯爬升的过程当中,镜头转动却非常舒服而自然。

  俯视角游戏不必幽灵公主的那种自由视角,在镜头固定的情况下,如果你是用环形楼梯来布置关卡的话,那么随着人物的移动和爬升,自然有一面是无法被看到的,会挡在镜头的外面。

  因为在外侧的部分就是洞壁了。

  洞窟本身是具有很高的高度的,除非你的镜头会穿透,那样一来造成的不和谐感就更加强烈了。

  而在pokeni的《猎魔人·恶魔之卵》当中,采用的是镜头自动化,由系统随着场景变化而旋转的方式。

  整个过渡非常的流畅而自然。

  古川浩泽在行走的过程当中,一点儿不舒服的感觉都没有。

  甚至还会因为镜头旋转而把那些攀爬在岩壁上的蜥蜴人暴露在视野当中的可怕场景而震撼的头皮发麻。

  这里P社应用到了一个非常先进的,只有青智源这种跨越时代的穿越者才能想到的处理方式——

  区域镜头。

  也就是说,将整个游戏大场景划分成为若干个区域,并且在每个区域当中布置对应的摄像头。

  这样的摄像头是有一定的规则,根据策划需要来进行调整的。

  比如说现在看到的螺旋楼梯的镜头旋转。

  其实就是在每一层楼梯上面铺设了一个区域镜头,这个区域是个扇形底,具有一定高度的立体模型,不被玩家看见。

  然后在入口的位置设定好初始的摄像机角度,在出口的位置设置好另外一个摄像机角度,程序自动换算出两者之间的角度差,然后再均分到这个扇形模块当中。

  于是当你从楼梯的一头走向另外一头的时候,整个摄像机的旋转就是非常平滑且均匀的过度。

  除此之外,青智源还要求程序们开发了各种各样的镜头模式。

  比如说瞬切镜头,过肩镜头……等等,并且将镜头的优先级开放给策划来进行配置。

  在平时状况下,游戏的默认镜头是俯视角45度,但是有些时候可以根据需要,在区域当中设置其他角度的镜头,让镜头的优先级更高,那么自然而然就会变成那个镜头模式。

  在一些特殊的场景当中,不同的镜头视角会给战斗带来完全不一样的体验。

  ……

  虽然古川浩泽只是个普通的玩家,但是他好歹也是个程序猿。

  所以一边玩游戏,一边就能获得思考。

  越是思考就越发觉得不可思议。

  P社的程序猿能力,策划的设计能力也太强大了吧?

  ……

  当古川浩泽全神贯注注视着那些挂在墙壁上面,随时可能发动攻击的怪物时,不知不觉当中已经来到了一个岩石平台当中。

  而在他走过这段路口的时候,前面一个穿着厚重铠甲的骑士,直接一箭射了过来。

  “啊!!!”

  古川浩泽吓得手上一抖,手柄差点儿没给飞出去。

  直接给打了个猝不及防。

  紧跟着,上方几个蜥蜴人也跳了下来,将埃尔文团团围住。

  不到两秒钟的时间,埃尔文再次发出了一声惨叫,倒在了血泊之中。

  纳尼?!!

  古川浩泽捂着脸,完全不敢相信眼前发生的事实。

  他把注意力都放在墙壁上面了,反而是正大光明站在台子上的骑士没能看到。

  这一切肯定都是设计好的。

  策划早就猜到了玩家们到这里会把注意力放在墙壁上,所以才给了这么一招。

  所有的心理都被拿捏住了呢。

  可恶!!!

  太阴险了!

  太阴险了宫崎英高!!!

  ……

  可怕!

  这游戏……

  莫名让古川浩泽想起了曾经被《幽灵公主》当中怪物支配的恐惧。

  ……

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  晚上还有一章

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